我們建議開始遊戲前,均使用方向盤設定檔的預設設定,包含整體動力回饋增益和轉動角度。您在電腦可透過軟體執行 540 度,但遊戲的轉向鎖定不變,所以您的比例可能和預設不同。您可使用下方的「進階方向盤設定」區段的遊戲「轉向靈敏度」滑桿來調整比例。這是常被誤解的設定,所以先閱讀本文是相當重要的。
一般與擬真轉向的差異
輔助模式選單有「一般」或「擬真」轉向的選項可選擇,所以技術等級不一的眾多玩家,無論使用控制器或方向盤,均可享受 Forza 系列遊戲。Forza 在控制器方面以控制性和自然著稱,這些系統可說是功不可沒。遊戲有多重系統建立一般轉向。擬真轉向則關閉這些系統。只要您使用方向盤,這些系統的輸入層即會關閉,無視轉向設定。
一般轉向輔助影響車輛的偏角慣性,在快速迴轉時協助維持控制,所以可能「加強」動力回饋感受。使用一般轉向使車輛沒有擬真轉向那麼靈敏,但也更穩定。
進階方向盤設定
下方是方向盤使用者的可調校設定。我們強烈建議您一開始使用預設設定,感受一下方向盤是如何配合遊戲運作的,然後再針對特定的期望效果進行調校,每次只變更一個設定。如果您一開始就移動多個滑桿,卻不了解每個設定的效果,以及多個設定間是如何相互影響的,那麼您很可能會創造出不理想的遊戲體驗。
震動
此選項會切換控制器震動的開關。
滑鼠切換角度
此選項會切換在駕駛時是否以滑鼠做視角控制
轉向軸反應區起點
設定轉向的反應區起點大小。反應區起點越大,就越需要移動轉向,車輛才會開始轉彎。
轉向軸反應區終點
設定轉向的反應區終點大小。反應區終點越大,遊戲就越不會感測到方向盤轉向動作。
轉向線性
設定輸入和轉向之間的對應關係。數值越低,在低轉向時就越精準,但接近最大轉向時則越不精準。數值越高,在接近最大轉向時就越精準,但在低轉向時則越不精準。50 表示線性對應。
加速軸反應區起點
設定油門的反應區起點大小。反應區起點越大,就越需要持續按下油門,車輛才會開始加速。若未操作控制器的油門,遊戲卻仍感應到油門動作,請調高此項數值。
加速軸反應區終點
設定油門的反應區終點大小。反應區終點越大,就越不需要持續按下油門,車輛就會盡可能地加速。
減速軸反應區起點
設定剎車的反應區起點大小。反應區起點越大,就越需要持續按下剎車,車輛才會開始減速。若未操作控制器的剎車踏板,遊戲卻仍感應到剎車動作,請調高此項數值。
減速軸反應區終點
設定剎車的反應區終點大小。反應區終點越大,就越不需要持續按下剎車,車輛就會盡可能地急剎車。
離合器軸反應區起點
設定離合器的反應區起點大小。反應區起點越大,就越需要持續按下離合器,車輛的離合器才會開始分離。若未操作控制器的離合器,遊戲卻仍感應到離合器動作,請調高此項數值。
離合器軸反應區終點
設定離合器的反應區終點大小。反應區終點越大,就越不需要持續按下離合器,車輛的離合器就會完全分離。
手剎車軸反應區起點
設定手剎車的反應區起點大小。反應區起點越大,就越需要持續啟動手剎車,車輛的手剎車才會開始運作。若未操作控制器的手剎車,遊戲卻仍感應到手剎車動作,請調高此項數值。
手剎車軸反應區終點
設定手剎車的反應區終點大小。反應區終點越大,遊戲就越不會感測到手剎車動作。若在完全按下手剎車之前,遊戲卻仍感應到手剎車已到底,請調低此項數值。
震動等級
設定震動強度。
動力回饋等級
設定方向盤動態動力回饋的強度等級。此值越大,透過方向盤感到的車輛輪胎校準扭力越強。這不影響阻尼器或彈簧效果。控制綜合拖曳回饋和動態動力的等級。這並非整體動力增益。輪胎校準扭力的中心強度屬於動力回饋滑桿。這是輪胎校準扭力作用的位置,也是動力回饋最低動力和轉向不足值所輔助的部分。在預設值,動力回饋輸入和動力回饋輸出的比例是 1:1 以防止飽和。
不要將動力回饋等級調為零,這是方向盤使用者最常見的錯誤。動力回饋滑桿並非所有扭力的整體增益。動力回饋滑桿僅會調整動態的動力回饋功能。動力回饋是結合機械與氣胎拖曳,以及高頻負載輸入的變更。如果您要調校整體動力,請將動力回饋維持預設,然後離開遊戲,調整您方向盤設定的增益。
在 FH4 中,這設定會影響整體的動力回饋輸出,不僅是物理的動態定位動力。如果物理輸入扭力為 1,同時執行 100% 動力回饋等級,結果即為 1。FH4 的動力回饋輸出與物理輸出預設一致 (50),所以駕駛時的動力回饋可能偏弱,因為方向盤的動力回饋馬達未設為飽和。如果您要調校整體動力,請將動力回饋維持預設,然後離開遊戲,調整您方向盤設定的增益。
中央彈簧等級
設定方向盤的動態回正力。數值越高,回正力就越強;數值越低,回正力則越弱。若此數值過低,可能會造成轉向不穩定。若此數值過高,即降低車輛輪胎帶來的動態輪胎校準扭力感受。
總之,彈簧是回正方向盤的動力;亦即後傾角、KPI、摩擦半徑 (車輛主銷軸和輪胎與地面接觸面積中央間的前視距離,即兩者理論上會接觸路面的位置) 的重力。此動力會在高速情況下透過氣胎和機械拖曳輪胎的校準扭力 (輪胎轉動時,為控制輪胎產生的扭力) 而受到壓抑。速度越快,您感到的中央彈簧動力應越小,同時輪胎轉向的作用越大。
提示:我們建議您不要大幅調高中央彈簧等級。等級過高會抵銷動態動力回饋,讓您只能感到方向盤嘗試回正的動力,而不是車輛方向盤的輪胎校準扭力。我們建議您維持或調低等級。
方向盤阻尼器等級
設定操作方向盤時的阻力。數值越高,操作時的手感越沉重;數值低時較沒有阻力,因此手感較輕盈。若此項設定數值過低,可能會造成轉向不穩定。
阻尼器因使用者擁有的方向盤和主觀而有所不同。實際上阻尼器會增加轉向的恆定阻力,可防止不穩定;但同時,阻尼器也減緩方向盤的速度而引起甩尾,這時您會需要來自方向盤更強烈的立即反應。很多方向盤使用者認為無論如何設定,阻尼器就是不正確,因為缺乏輪胎定位物理性;在現實中,所有車輛轉向均有機械摩擦組件,所以當車輛加速轉向時,即會受到阻力。
提示:Thrustmaster 與 Fanatec 等內建扭力的方向盤,實際上可受益於部分阻尼器等級;Logitech G920 和 G29 等缺少內建扭力的方向盤,則幾乎不需阻尼器等級。如果您使用 Logitech G920 或 G29 方向盤,或許可降低方向盤阻尼器和中央彈簧,以更明顯感受輪胎動力。
動力回饋轉向不足
設定機械拖曳校準扭力,可平衡方向盤上的動力回饋機械輸出。此數值越高,轉向不足時就越不會明顯感覺到抓地力降低。數值越低,轉向不足的感覺越明顯。
在 FH4,此回饋的轉向不足可作為機械拖曳的乘數;此數值越高,在滑行範圍感到的動力回饋越一致,並在超過輪胎定位最大值後,維持更高的數值。
動力回饋轉向不足可讓您找到氣胎拖曳和機械拖曳的平衡。降低動力回饋轉向不足,會突顯為了更敏銳感受輪胎而造成的氣胎拖曳影響,尤其是超過最大值時。這就是當動力回饋的轉向不足調低後,您會更明顯感到轉向不足的原因。超過抓地力上限後,這會更改驅動動力回饋的整體定位動力結構。在預設設定中,這結構是建議的設定,不受物理狀態影響而更改。在最大值時,轉向不足感受效果會減少 50%;即使超過抓地力上限,動力回饋仍產生相當的動力值。在設定為 0 時,動力回饋轉向不足的效果增強,只要超過抓地力上限,動力回饋即下降。
動力回饋轉向不足會增加或減少動力回饋的機械拖曳。事實上除非您將動力回饋調至飽和,否則在動力回饋轉向不足運行至最大值後,您會感受到較高的動力回饋動力,原因是定位動力的產生是來自:氣胎拖曳 + 機械拖曳 = 整體輪胎定位
提示:我們強力建議您維持預設的動力回饋轉向不足,即使您目前駕駛的車輛有轉向不足或轉向過度的問題,也請不要隨意更改。再次強調,如果您的車輛嚴重轉向不足/轉向過度,原因不會是動力回饋,而是車輛設定。如果出現十分嚴重的轉向過度,請更改車輛設定 (彈簧、防傾桿、差速器加速/減速、外傾角前/後、束角、前/後阻尼器) 來修正問題,進而讓車輛依您所願駕駛;若要修正轉向不足,同樣也是更改車輛設定。甩尾車手也許喜歡執行比預設高的轉向不足,以獲得更多定位動力 (原則上和有更多後傾角的感受是一樣的)。
動力回饋最低動力
設定氣胎拖曳校準扭力,進而增減橫向壓力的動力回饋負載量。此數值越高,橫向操作時的輪胎反應就越激烈,感覺較沈重。數值越低,反應曲線就越接近線性對應,感覺也較輕盈。
在預設設定中,物理變化不會套用在動力回饋。在最低設定中,減少了滑行角度產生的極少量動力;雖然這有助降低不穩定,但也會使方向盤在低轉向時的感受較不明顯。在最高設定中,提升了滑行角度產生的極少量動力,加強接近方向盤在低轉向時的感受,但這可能引發不穩定的問題。
轉向靈敏度
這會調整方向盤轉動度數 (DOR) 與車輛前輪實際轉向轉動度數的比例。轉向比例定義方向盤轉動和車輪轉動的比例。亦即方向盤需轉動幾度,車輪才會轉動 1 度。假設一般客車的轉向比例是 13:1,所以轉向轉動需 13 度,車輪才會轉動 1 度。
這和動力回饋等級一樣,是最常被誤解的進階設定之一。方向盤使用者常有的困擾是,在駕駛座視角,車手左右轉動方向盤的手部動畫總是低於 90 度。這不是遊戲中方向盤轉動的實際狀態,就好比圖像中輪胎轉向鎖定角度不是 100% 呈現物理轉向鎖定的實際狀態。這也是遊戲視角新增儀表板視角的理由。
更改靈敏度會完全更改方向盤的輸入/輸出配置,也會改變車輛的轉向比例。最常見的問題出現在使用者透過軟體更改方向盤轉動度數與靈敏度時,可能會導致不穩定的車輛轉向行為,或無法得到所要的結果。
轉向靈敏度僅在時速 30 英哩 (48 公里/小時) 以上有效。在預設值 (50) 的狀況下,轉向屬於線性,所以預定的轉向設定未更改比例。
如果您的方向盤設為 900 度,車輛鎖定為 42 度,而轉向靈敏度設為 50 度,將出現以下結果:車輛預定的轉向比例是 10.7 (900 /2 /42 = 10.7);也就是轉動 10.7 度,車輪才會轉向 1 度。
在 540 度和 50 轉向靈敏度下,車輛仍有 42 度,但使用以下方式更改比例後,540/2/42= 6.4,即需轉動 6.4 度,使車輪轉向 1 度。
如果您將方向盤度數設為 900,遊戲轉向靈敏度設為最大值 (100),您的輸出即是輸入的兩倍,所以如果您 180 度轉動方向盤,則車輪轉動的度數是靈敏度設定為 50 時的兩倍。
轉向靈敏度無法讓車輛轉向鎖定高於上限,所以車輛鎖定為 42 度時,車輪即維持在此可轉動的最高度數。在 100 靈敏度設定下,您的輸入是輸出的兩倍,轉向鎖定無法超 42 度,所以轉動 450 度即達到鎖定的 42 度。任何超出這角度的方向盤轉動,均無法進一步轉動車輪。
電腦:方向盤軟體控制方向盤轉動 (方向盤硬體上為 180 到 1080 度),但遊戲已修正所有車輛的轉向鎖定 (只有甩尾懸吊系統升級套件可提高車輛的轉向鎖定),而每輛車都不一樣。轉向靈敏度滑桿可更改特定方向盤轉動的車輪轉動度數。如果您提高靈敏度,因為轉向比例縮小,轉向也會較敏捷;反之,如果您降低靈敏度,因為轉向比例增加,轉向也會較不敏捷。
在電腦上,轉向靈敏度會修改輸入/輸出配置,如下方圖表所示。
X 代表轉向鎖定,Y 代表方向盤度數
提示:我們建議您在軟體中調整方向盤轉動或在遊戲中調整轉向靈敏度,但不要同時調整兩者。
- 除非您的硬體受限方向盤轉動條件,否則請將裝置設為 900 度,然後使用遊戲轉向靈敏度調整您喜好的轉向比例,或根據您目前駕駛車輛的需求調整。
- 維持轉向靈敏度設定不變 (50),並使用方向盤軟體設定方向盤轉動度數,直到您滿意目前駕駛車輛的控制。
這時部分經驗實際可派上用場,跑車的方向盤鎖定通常度數較小,所以跑車常以快速的比例駕駛。
例如:Car X 現代超級跑車鎖定為 36 度,但現實中的車輛方向盤轉動高達 750 度。這時候您不是將方向盤轉動設為 750 度,並維持靈敏度為 50,就是增加靈敏度至 70,然後維持方向盤轉動設定在 900 度。無論哪種設定,您都將使用一樣的轉向比例駕駛,所以車輛感覺毫無二致。
注意:將裝置設為較低轉動度數,會強制硬體在該角度停止轉動,轉向靈敏度則不然;因為兩者都可有效提供您一樣的結果,但執行最高靈敏度卻可能違背您的直覺,尤其是在完全轉動方向盤角度的時候。
Xbox:變更方向盤角度即有效更改車輪轉動的度數。在轉動 900 度時,輸入/輸出的比例是 1,所以車輛以預定的轉向比例行駛。在轉動 270 度時,輸入/輸出的比例仍是 1,而車輛不動時的轉向比例,其實比 900 度時快 3.33 倍。在時速 30 英哩 (48 公里/小時) 時,輸入/輸出的比例減半,雖然轉向比例仍比 900 度時快 1.66 倍,但轉向鎖定最大值已減半。下方是以時速 0 和 30 英哩 (48 公里/小時) 測試 42 轉向鎖定的車輛在 900 和 270 度時的表格範例。